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五子棋编程需要什么软件 跪求五子棋的编程和流程图

  • 作者: 你在逗我85667409
  • 来源: 51数据库
  • 2020-04-21

关键词:五子棋;极大极小值;剪枝;算法改进 近来随着计算机的快速发展,各种棋类游戏被纷纷请进了电脑,使得那些喜爱下棋,又常常苦于没有对手的棋迷们能随时过足棋瘾。而且这类软件个个水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”等也以其优秀的人工智能深受棋迷喜爱;而我们今天将向大家介绍的是五子棋的算法。 当我们与电脑对战时,您知道这些软件是怎样象人脑一样进行思考的吗?在这里就以此为例和大家一起探讨探讨。 为了使读者对五子棋搜索复杂度有个形象的认识,举一个中国象棋跟五子棋搜索次数的比较(如图)。可以看出同中国象棋相比,五子棋的分支系数大的多,而且胜负条件判断也复杂一些。在极大的分支系数下,搜索程序的最大搜索深度增加1层,耗费的运算时间都将大量增加。因此设计出一个有效的搜索算法是非常重要的。 中国象棋 五子棋 棋子种类 14 2 棋盘大小 9×10 15×15 分支系数 约40 约200 棋子数量 递减 递增 胜负条件 某方将帅丧失 某方五个棋子连成一线 文章的组织如下:首先简单介绍用C语言作图的基本方法(Turbo C 2.0环境)以及主循环控制下棋模块,其次介绍设计这个五子棋程序的数据结构,然后介绍了评分算法以及胜负判断,最后重点讨论实现搜索算法。 1. 基本的C作图方法及主循环控制模块 Turbo C提供了非常丰富的图形函数,所有的图形函数的原型均建立在graphics.h中,在使用图形函数时要确保有显示器图形驱动程序*.BGI,同时将集成开发环境Options/Linker中的Graphics lib选为on,只有这样才能保证正确使用图形函数。 这个程序调用一个EGA、VGA显示器下能独立图形运行的函数。所谓独立图形运行程序,就是在编译和连接时将相应的驱动程序(*.BGI)直接装入到执行程序,从而能在独立的计算机上运行,避免需要重新编译连接才能运行(请查阅参考书1以及源码)。Turbo C进行画点、画线、封闭图形填充以及图形下文本输出只需要调用graphics.h中相关的函数。 主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个调度者的角色。这个五子棋程序是用键盘控制下棋,所以要用到Turbo C中的bios.h。在一个循环块中等待键盘信息,判断键盘所输入的信息是否需要响应,调用相关的代码进行下棋(参考源码中的main函数部分)。 2. 五子棋基本数据结构 为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,使用一个15*15的二维数组 chessman[15][15] (15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用“0”表示空位、“1”代表己方棋子、“2”代表对方棋子。这张表也是今后分析的基础。其次要建立一个结构,主要用于搜索过程中,定义如下: typedef struct five_chess* point; struct five_chess{ int x; int y; int layer; int value; int score; int chess[LENGTH][LENGTH]; int record[LENGTH][LENGTH]; }; x,y表示在某个位置上扩展出来的新节点,layer是表示第几层扩展,用于控制扩展深度。value表示该点上极大极小值,score表示叶子节点的得分,用于推算父辈节点的value,chess这个二维数组表示扩展出来的棋盘信息,record记录在x、y点上扩展过的节点,如果没有扩展record中对应某个值为0。如果record中没有可以扩展的节点,那么该层扩展结束,返回一个特定值。 数组和一个结构构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。 3. 评分规则以及胜负判断 评估一个棋盘的分数,主要通过扫描整个棋盘,对每个点评分。对某个点上评分从四个方向(角度分别为0、45、90、135的四个方向)分别统计,进而累积该

用C语言编写一个五子棋的游戏程序

**********************************************************/

/* 程序中用到的库函数所在头文件应用 #include 命令包含进来 */

#include <stdio.h>

#include <bios.h>

#include <ctype.h>

#include <conio.h>

#include <dos.h>

/**********************************************************/

/* 定义符号常量 */

/*定义画棋盘所需的制表符*/

#define CROSSRU 0xbf /*右上角点*/

#define CROSSLU 0xda /*左上角点*/

#define CROSSLD 0xc0 /*左下角点*/

#define CROSSRD 0xd9 /*右下角点*/

#define CROSSL 0xc3 /*左边*/

#define CROSSR 0xb4 /*右边*/

#define CROSSU 0xc2 /*上边*/

#define CROSSD 0xc1 /*下边*/

#define CROSS 0xc5 /*十字交叉点*/

/*定义棋盘左上角点在屏幕上的位置*/

#define MAPXOFT 5

#define MAPYOFT 2

/*定义1号玩家的操作键键码*/

#define PLAY1UP 0x1157/*上移--'W'*/

#define PLAY1DOWN 0x1f53/*下移--'S'*/

#define PLAY1LEFT 0x1e41/*左移--'A'*/

#define PLAY1RIGHT 0x2044/*右移--'D'*/

#define PLAY1DO 0x3920/*落子--空格键*/

/*定义2号玩家的操作键键码*/

#define PLAY2UP 0x4800/*上移--方向键up*/

#define PLAY2DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/

#define PLAY2LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/

#define PLAY2RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/

#define PLAY2DO 0x1c0d/*落子--回车键Enter*/

/*若想在游戏中途退出, 可按 Esc 键*/

#define ESCAPE 0x011b

/*定义棋盘上交叉点的状态, 即该点有无棋子 */

/*若有棋子, 还应能指出是哪个玩家的棋子 */

#define CHESSNULL 0 //没有棋子

#define CHESS1 'O'//一号玩家的棋子

#define CHESS2 'X'//二号玩家的棋子

/*定义按键类别*/

#define KEYEXIT 0/*退出键*/

#define KEYFALLCHESS 1/*落子键*/

#define KEYMOVECURSOR 2/*光标移动键*/

#define KEYINVALID 3/*无效键*/

/*定义符号常量: 真, 假 --- 真为1, 假为0 */

#define TRUE 1

#define FALSE 0

/**********************************************************/

/* 定义数据结构 */

/*棋盘交叉点坐标的数据结构*/

struct point

{

int x,y;

};

/**********************************************************/

/*自定义函数原型说明 */

void Init(void);

int GetKey(void);

int CheckKey(int press);

int ChangeOrder(void);

int ChessGo(int Order,struct point Cursor);

void DoError(void);

void DoOK(void);

void DoWin(int Order);

void MoveCursor(int Order,int press);

void DrawCross(int x,int y);

void DrawMap(void);

int JudgeWin(int Order,struct point Cursor);

int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction);

void ShowOrderMsg(int Order);

void EndGame(void);

/**********************************************************/

/**********************************************************/

/* 定义全局变量 */

int gPlayOrder; /*指示当前行棋方 */

struct point gCursor; /*光标在棋盘上的位置 */

char gChessBoard[19][19];/*用于记录棋盘上各点的状态*/

/**********************************************************/

/**********************************************************/

/*主函数*/

void main()

{

int press;

int bOutWhile=FALSE;/*退出循环标志*/

Init();/*初始化图象,数据*/

while(1)

{

press=GetKey();/*获取用户的按键值*/

switch(CheckKey(press))/*判断按键类别*/

{

/*是退出键*/

case KEYEXIT:

clrscr();/*清屏*/

bOutWhile = TRUE;

break;

/*是落子键*/

case KEYFALLCHESS:

if(ChessGo(gPlayOrder,gCursor)==FALSE)/*走棋*/

DoError();/*落子错误*/

else

{

DoOK();/*落子正确*/

/*如果当前行棋方赢棋*/

if(JudgeWin(gPlayOrder,gCursor)==TRUE)

{

DoWin(gPlayOrder);

bOutWhile = TRUE;/*退出循环标志置为真*/

}

/*否则*/

else

/*交换行棋方*/

ChangeOrder();

}

break;

/*是光标移动键*/

case KEYMOVECURSOR:

MoveCursor(gPlayOrder,press);

break;

/*是无效键*/

case KEYINVALID:

break;

}

if(bOutWhile==TRUE)

break;

}

/*游戏结束*/

EndGame();

}

/**********************************************************/

/*界面初始化,数据初始化*/

void Init(void)

{

int i,j;

char *Msg[]=

{

"Player1 key:",

" UP----w",

" DOWN--s",

" LEFT--a",

" RIGHT-d",

" DO----space",

"",

"Player2 key:",

" UP----up",

" DOWN--down",

" LEFT--left",

" RIGHT-right",

" DO----ENTER",

"",

"exit game:",

" ESC",

NULL,

};

/*先手方为1号玩家*/

gPlayOrder = CHESS1;

/*棋盘数据清零, 即棋盘上各点开始的时候都没有棋子*/

for(i=0;i<19;i++)

for(j=0;j<19;j++)

gChessBoard[i][j]=CHESSNULL;

/*光标初始位置*/

gCursor.x=gCursor.y=0;

/*画棋盘*/

textmode(C40);

DrawMap();

/*显示操作键说明*/

i=0;

textcolor(BROWN);

while(Msg[i]!=NULL)

{

gotoxy(25,3+i);

cputs(Msg[i]);

i++;

}

/*显示当前行棋方*/

ShowOrderMsg(gPlayOrder);

/*光标移至棋盘的左上角点处*/

gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT);

}

/*画棋盘*/

void DrawMap(void)

{

int i,j;

clrscr();

for(i=0;i<19;i++)

for(j=0;j<19;j++)

DrawCross(i,j);

}

/*画棋盘上的交叉点*/

void DrawCross(int x,int y)

{

gotoxy(x+MAPXOFT,y+MAPYOFT);

/*交叉点上是一号玩家的棋子*/

if(gChessBoard[x][y]==CHESS1)

{

textcolor(LIGHTBLUE);

putch(CHESS1);

return;

}

/*交叉点上是二号玩家的棋子*/

if(gChessBoard[x][y]==CHESS2)

{

textcolor(LIGHTBLUE);

putch(CHESS2);

return;

}

textcolor(GREEN);

/*左上角交叉点*/

if(x==0&&y==0)

{

putch(CROSSLU);

return;

}

/*左下角交叉点*/

if(x==0&&y==18)

{

putch(CROSSLD);

return;

}

/*右上角交叉点*/

if(x==18&&y==0)

{

putch(CROSSRU);

return;

}

/*右下角交叉点*/

if(x==18&&y==18)

{

putch(CROSSRD);

return;

}

/*左边界交叉点*/

if(x==0)

{

putch(CROSSL);

return;

}

/*右边界交叉点*/

if(x==18)

{

putch(CROSSR);

return;

}

/*上边界交叉点*/

if(y==0)

{

putch(CROSSU);

return;

}

/*下边界交叉点*/

if(y==18)

{

putch(CROSSD);

return;

}

/*棋盘中间的交叉点*/

putch(CROSS);

}

/*交换行棋方*/

int ChangeOrder(void)

{

if(gPlayOrder==CHESS1)

gPlayOrder=CHESS2;

else

gPlayOrder=CHESS1;

return(gPlayOrder);

}

/*获取按键值*/

int GetKey(void)

{

char lowbyte;

int press;

while (bioskey(1) == 0)

;/*如果用户没有按键,空循环*/

press=bioskey(0);

lowbyte=press&0xff;

press=press&0xff00 + toupper(lowbyte);

return(press);

}

/*落子错误处理*/

void DoError(void)

{

sound(1200);

delay(50);

nosound();

}

/*赢棋处理*/

void DoWin(int Order)

{

sound(1500);delay(100);

sound(0); delay(50);

sound(800); delay(100);

sound(0); delay(50);

sound(1500);delay(100);

sound(0); delay(50);

sound(800); delay(100);

sound(0); delay(50);

nosound();

textcolor(RED+BLINK);

gotoxy(25,20);

if(Order==CHESS1)

cputs("PLAYER1 WIN!");

else

cputs("PLAYER2 WIN!");

gotoxy(25,21);

cputs(" \\<^+^>/");

getch();

}

/*走棋*/

int ChessGo(int Order,struct point Cursor)

{

/*判断交叉点上有无棋子*/

if(gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]==CHESSNULL)

{

/*若没有棋子, 则可以落子*/

gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT);

textcolor(LIGHTBLUE);

putch(Order);

gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT);

gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]=Order;

return TRUE;

}

else

return FALSE;

}

/*判断当前行棋方落子后是否赢棋*/

int JudgeWin(int Order,struct point Cursor)

{

int i;

for(i=0;i<4;i++)

/*判断在指定方向上是否有连续5个行棋方的棋子*/

if(JudgeWinLine(Order,Cursor,i))

return TRUE;

return FALSE;

}

/*判断在指定方向上是否有连续5个行棋方的棋子*/

int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction)

{

int i;

struct point pos,dpos;

const int testnum = 5;

int count;

switch(direction)

{

case 0:/*在水平方向*/

pos.x=Cursor.x-(testnum-1);

pos.y=Cursor.y;

dpos.x=1;

dpos.y=0;

break;

case 1:/*在垂直方向*/

pos.x=Cursor.x;

pos.y=Cursor.y-(testnum-1);

dpos.x=0;

dpos.y=1;

break;

case 2:/*在左下至右上的斜方向*/

pos.x=Cursor.x-(testnum-1);

pos.y=Cursor.y+(testnum-1);

dpos.x=1;

dpos.y=-1;

break;

case 3:/*在左上至右下的斜方向*/

pos.x=Cursor.x-(testnum-1);

pos.y=Cursor.y-(testnum-1);

dpos.x=1;

dpos.y=1;

break;

}

count=0;

for(i=0;i<testnum*2+1;i++)

{

if(pos.x>=0&&pos.x<=18&&pos.y>=0&&pos.y<=18)

{

if(gChessBoard[pos.x][pos.y]==Order)

{

count++;

if(count>=testnum)

return TRUE;

}

else

count=0;

}

pos.x+=dpos.x;

pos.y+=dpos.y;

}

return FALSE;

}

/*移动光标*/

void MoveCursor(int Order,int press)

{

switch(press)

{

case PLAY1UP:

if(Order==CHESS1&&gCursor.y>0)

gCursor.y--;

break;

case PLAY1DOWN:

if(Order==CHESS1&&gCursor.y<18)

gCursor.y++;

break;

case PLAY1LEFT:

if(Order==CHESS1&&gCursor.x>0)

gCursor.x--;

break;

case PLAY1RIGHT:

if(Order==CHESS1&&gCursor.x<18)

gCursor.x++;

break;

case PLAY2UP:

if(Order==CHESS2&&gCursor.y>0)

gCursor.y--;

break;

case PLAY2DOWN:

if(Order==CHESS2&&gCursor.y<18)

gCursor.y++;

break;

case PLAY2LEFT:

if(Order==CHESS2&&gCursor.x>0)

gCursor.x--;

break;

case PLAY2RIGHT:

if(Order==CHESS2&&gCursor.x<18)

gCursor.x++;

break;

}

gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT);

}

/*游戏结束处理*/

void EndGame(void)

{

textmode(C80);

}

/*显示当前行棋方*/

void ShowOrderMsg(int Order)

{

gotoxy(6,MAPYOFT+20);

textcolor(LIGHTRED);

if(Order==CHESS1)

cputs("Player1 go!");

else

cputs("Player2 go!");

gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT);

}

/*落子正确处理*/

void DoOK(void)

{

sound(500);

delay(70);

sound(600);

delay(50);

sound(1000);

delay(100);

nosound();

}

/*检查用户的按键类别*/

int CheckKey(int press)

{

if(press==ESCAPE)

return KEYEXIT;/*是退出键*/

else

if

( ( press==PLAY1DO && gPlayOrder==CHESS1) ||

( press==PLAY2DO && gPlayOrder==CHESS2)

)

return KEYFALLCHESS;/*是落子键*/

else

if

( press==PLAY1UP || press==PLAY1DOWN ||

press==PLAY1LEFT || press==PLAY1RIGHT ||

press==PLAY2UP || press==PLAY2DOWN ||

press==PLAY2LEFT || press==PLAY2RIGHT

)

return KEYMOVECURSOR;/*是光标移动键*/

else

return KEYINVALID;/*按键无效*/

}

fatal error C1083: Cannot open include file: 'bios.h': No such file or directory

请问这个文件呢'bios.h':,找了很多程序,都是没有这个文件

求编程大师连夜编制一款五子棋世界第一的软件. 悬赏:500人民币给汇账户.

要战无不胜,你可以往手机里安上五子棋游戏,等级选高级,对方下什么,你就往游戏里下什么

破软件管个屁!要超过黑石的.

  其祥法如下 :围、击虚、就实、寡众

  (围)由于五子棋源于围棋,故下五子棋若想立于不败之地,须以围棋之法行棋,说白了就是“包饺子”,试想:如果对方的棋子被围住了,左冲右突都不行,前闯后退更不见效,此时他心理极度郁闷,已无斗志,棋还能下好吗?只能是输的份了!!!此招用于防守。

  (击虚)兵法有云:“避实击虚”,下五子棋之精髓也在其理。不过此举贵在进攻,进攻若能攻其空虚之处,且得法,将会以迅雷不及掩耳之势而破竹将对手击败。此招用于进攻。

  (就实)老子《道德经》中讲了万物正反两个方面及消长之理,攻守亦不过如此,故有“避实击虚”则就有“就实让虚”。“就实让虚”就是对方往哪里走棋,咱就往哪里走棋,好比随形附影一般。这招要把握好火候,不能过度也不能失度,因为下棋很容易攻守易势(攻之极乃守时,守之极乃攻时;攻中生守,守中生攻),此招用于防守。 寡众)《孙子●虚实》中曰:“…….....备前则后寡,备后则前寡,备左则右寡,备右则左寡,无所不备,则无所不寡…….....”此招用在五子棋中则反其道而行,则会收到意想不到的效果,具体招法是“堵了前面则堵后面,堵了后面则堵前面,堵了左边则堵右边,堵了右边则堵左边”,前后左右四面八方都堵,则对方则无路可逃,无棋可下!此招和(围)连用。无所不胜,用在防守。

  另外,有时在有计算的前提下,连续冲三、冲四(vct、vcf)有可能创造新的进攻机会;反之,一味的VC,只能迟滞败亡的步伐,反而使自己被“围”陷入铁桶阵(一般叫马桶阵)中。除了这些外,八卦阵是防守的无二秘宝,只是明八卦太过明显,因此暗八卦(用部分八卦点做主力,少量杂子作障眼)的功底就成了衡量技术的重要指标。

  参考【棋经十三篇】

  

现在最好的五子棋单机软件是哪款

不知道你的三段是有国家证书的还是QQ游戏的。如果有国家证书,那应该和五子棋大师差不多水平,如果是QQ游戏的,那估计都比较难赢。

这几个软件,黑石是最强的,五子棋大师其次,比较推荐这两个。

C语言编写一个小软件怎么编写,如五子棋、计算器等

你可以去看看杨中科的《C语言也能干大事》

用mfc开发一个五子棋的软件

你考虑的太复杂了,为什么不把棋子的绘制区域记录在一个容器里?没必要用ActiveX控件。你想想Windows 画板的应用,它是不是可以擦出上一次的绘制?给你个<<Windows图形编程>>的例子,里面有个围棋的画法,可以给你提供参考。

C语言编程--五子棋游戏 是用C++ 还是 Tubor C 麻烦给点建议,我不太懂。

要是C语言编程,最好是C语言,VC是一个混合编译器C/C++都可以

Turbo C的C++就不要用了。

如果是写游戏,C++最好

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