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3d游戏用什么建模软件 3d建模一般用什么软件

  • 作者: 正在缓冲______
  • 来源: 51数据库
  • 2020-04-15

3d游戏用什么建模软件

3D建模用什么软件比较好用

3D游戏是使用空间立体计算技术实现操作的游戏,从编程实现角度说就是游戏的基础模型包括游戏的人物、场景、基础地形是用三维立体模型实现,游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法,那么就把这种游戏称作3D游戏。

3D中的D是Dimension(维)的缩写,3D就是三维空间,由于我们存在的显示空间就是三维空间,所以三维游戏就比二维游戏更真实,对空间操作的随意性也较强,也就更容易吸引人。

3D游戏设计用哪些软件?一款3D游戏需要经过网页游戏策划设计、3D游戏美术设计、3D游戏程序设计的过程才能完整的展现在玩家眼前,由于分工不同,所以所用的软件也不相同。

3D游戏策划设计分为执行策划和主策划,3D游戏美术设计分为原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏特效设计、游戏动画设计,3D游戏程序设计分为游戏程序设计、游戏主程。

3D游戏策划设计用的软件是:Office 2013、MindManager、Unity 3D。

3D游戏美术设计用的软件是:PS、3ds MAX、MAYA、UVLayout,Bodypaint、particleillusion、Adobe Illustrator、Adobe Dreamweaver、FL等。

3D游戏程序设计用的软件是:C++,SQL Server,DirectX,TCP/IP,Lua,OGRE。

3d游戏场景建模设计师需要学哪些软件?

并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成、maya、ps、广告效果图等领域广泛使用。

MAYA 优势在于动画及其特效:MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游。

Maya和3dmax的区别:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差、zb、painter。

3dsMAX,因个人喜好而定。

Photoshop与Painter,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作:大多数游戏开发公司美工使用:3d建模常用的软件是3dmax。

MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成:跟3dsMAX差不多的软件,但建模速度较慢,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的,在模型方面与MAX 无太大差异,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。

MAYAlz你好。

ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图...

3D游戏开发需要那些软件?

本人总结的网络游戏程序开发学习流程,这是最少要看的书了:1、C++primer中文版第4版2、C++标准程序库自修教程与参考手册3、Windows程序设计第5版4、MFC windows程序设计第2版中文版5、VC++深入详解6、MFC深入浅出7、Effictive STL8、Windows核心编程学好以上几本,也可以去游戏公司一试VC++软件工程师职位了。

9、WINDOWS游戏编程大师技巧第2版10、3D游戏编程大师技巧11、DirectX角色扮演游戏编程12、DirectX特效游戏程序设计13、精通DirectX 3D图形与动画程序设计14、DirectX高级动画制作15、Ogre引擎研究16、游戏人工智能编程案例精粹17、Visual C++实践与提高--网络编程篇18、C++网络编程,卷119、C++网络编程,卷220、Visual C++网络游戏建模与实现第2版21、代码优化:有效使用内存22、编个Demo出来,好好复习一下C++和数据结构,然后去游戏公司应聘。

网络游戏建模,一般使用什么软件!其中3DMAX居多,还是MAYA居...

对于 目前我国 游戏产业 大多使用 3DMAX 建模居多,还是MAYA居多.对于 3DMAX 是否在游戏人物建模中,真的相对MAYA逊色很多?A:是的~~但是场景建模中,用MAYA会把你累死的~~6.对于如今的趋势。

2。

但是鉴于我国这个关键字。

5。

就不太好下定论了,建模、贴图大多使用什么软件。

,场景,地形:如果是高手的话自然会很高了= =!~我能帮忙的就是这么多了~希望你能找到好工作1.在游戏建模中?A。

MAYA自然还是后期,动画等。

3.如天堂II,奇迹世界,怪物等多使用那种软件建模?(请详细说明)A:同一题?)A:就像第一题,MAYA和3D在某些领域上是互补的,并不是用处完全重合,所以所谓取代,未来MAYA 有没有可能 取代 3DMAX 如今在各行业的地位:在游戏建模中,人物?(要详细)A:3D可以去建筑,装修。

不好意思接触不多= =!~4。

7.一般公司的 薪资待遇 如何? A,魔兽世界等大型3D游戏,怪物等细腻的建模一般都是用MAYA做。

但是如场景和地形多是由3D来完成,动画等公司。

因为3D没有MAYA制作那样细腻,但是大的场景制作绝对是用3D比MAYA用的多.MAYA和3DMAX的就业方向,如人物。

,应该不会吧。

?(请详细说明)A:这个好像是有专门的软件来着。

...

游戏建模需要会什么编程语言吗,还有需要掌握什么软件

建模不需要编程,软件:粗模\平台:MAX、maya、blender细雕:zbrush、mudbox、3D coat、blender贴图:C4D\BodyPaint、PS、mudbox、Crazy BumpUV:UV layout手绘起码能画个大概原型图,能表达个大概就行了。

有专门的原画师

学3D游戏角色建模应该多了解什么软件?

做3D建模需要的电脑,有以下配置的电脑就可以:CPU: E3 1230 V2 散 1279 散热器:采融B45 88元 主板:MSI ZH77A-G43 599 大板 内存:威刚 8G 1600 单条 *2 360+360 硬盘:WD 1TB 64M 蓝盘 399 SSD : 三星 840 120G 599 显卡:丽台K600 1450 专业绘图卡 机箱:游戏悍将 刀锋1标准版 199电源:康舒IP-550 3993D建模通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。

3D建模大概可分为:NURBS和多边形网格。

学习3D游戏制作需要什么基础

3D游戏制作--是一个统称叫:游戏开发, 至于需要什么基础吧。

看你入那个领域。

游戏开发可以分成很多层面 flash游戏,网页游戏,2D游戏,3D游戏等等。

你说到需不需要美术什么的,那看你入那个领域,至于英语,基本都要大学4级(入门级)如果你是兴趣而起的我建议你就算了,如果当职业,那你有充足的心理准备,这条路开始会很艰难!!因为在国内较专业的游戏开发机构没有多少,很多设计开发员都是外聘的多,国人自己搞的没多几个,遇上了还是运气好,遇不上之后叫迷惘,有做本钱和恒心学是一件好事,但是半途而废就等于浪费人生,再加上在外有很多私人的什么游戏制作培训公司,很多都是虚名乌有,就学几个建模什么的,学几个简单的C+什么的全是毛皮一撮!业余兴趣的话还是可以的。

这是网络游戏开发制作流程详细介绍(其他游戏都是大同小异)---以暗黑破坏神为例: 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。

每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。

另外在会场内,会有专人进行会议记录。

而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。

撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。

即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。

如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。

最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。

成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。

网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。

用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。

同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。

应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。

这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。

其中工作量需要以天来计。

内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。

如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

全身像:人物的全身像方面。

静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。

没有则不需要写。

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条。

根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下: 地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器...

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