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设计一款游戏需要什么软件 游戏设计需要什么软件

  • 作者: 洞洞我拭使
  • 来源: 51数据库
  • 2020-04-14

设计一款游戏需要什么软件

游戏设计需要什么软件? 游戏设计分几个部分?

一款游戏不是用一款软件就可以开发出来的,牵涉到的软件也很多,下面我就给你列几款,一般大型的游戏都是用到如下软件、1.设计,一般前期设计图概念图可以是手绘,也可以是在软件中设计,设计的软件很多,一般可以画画的软件都行,如ps、sai、painter等,2建模动画,一般用到的软件3dmax 、maya、犀牛等3D建模软件,影视后期软件ae、premiere、等,最后一步就是编写程序,软件就不好说,看你是学习的什么语言但常用的是c语言编译器需要你自己去选择。

游戏设计一般分为几大块,原画设计、动画制作、动作指导、特效、声音、编程、测试。

开发一款游戏软件需要具备什么?

画流程图的各种软件等。

游戏程序,其中包括了 地形、建筑、植物、人物、特效、界面等。

游戏美术细分为原画设定、场景制作:又称为游戏企划,游戏程序,游戏策划,甚至游戏引擎也可以看做是一种软件。

游戏策划、角色制作、动画制作、特效制作、等不同的工作岗位、游戏设计师。

主要使用的软件是3dmax,以及整个游戏世界的一切细节等。

主要使用的软件是office系列,zbrush,ps,他们的分工和使用的软件都不同。

游戏美术,GA为您解答!游戏制作具体分为游戏美术,是游戏开发的核心。

主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式您好、动物、动画,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员。

是游戏开发公司中的一种职称:凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术...

做一名游戏设计师需要哪些方面的专业知识?

我好像刚答完一个类似的问题……简单说来,游戏设计分很多种。

比较明显的是3类:1,游戏策划,即文字类。

2,概念设计。

3,包含3D设计和关卡设计在内的综合GAME DESIGN。

咱不算GUI啥的,我不觉得你想要做的是那种。

1的收入比较低。

2当然需要NB的美术基础,还要懂得用PS啊PAINTER啊啥的。

3是最复杂的一类,需要的技能是:软件应用。

你没看错,确实是软件应用,但是这个软件不是普通的软件。

除了MAYA、3DSMAX(2选1)这种3D制作的软件以外,还需要精通各种关卡设计的软件。

当然我所谓的软件应用并不是懂得哪个功能有什么效果就好,还包括使用软件设计出作品来。

简单来说就是:你需要掌握3D制作的方法以及游戏制作软件的应用技巧。

编程?你指C++什么的?三个字:不需要。

那些大学4年学软件设计和编程的理工生是吃什么的?轮得到一个游戏设计师来代打?

我想设计一款小游戏,需要什么软件来设计,编写?请留言。

谢谢。

...

首先你有编程基础是再好不过的了。

手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。

当然学过C++的更好。

你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。

此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。

掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。

和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。

有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。

如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。

另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。

总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。

PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。

而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。

如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。

” 手机游戏制作 全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密 图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事 林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师 王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师 3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。

本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。

i. 游戏引擎的准备 在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。

它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。

目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。

游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。

游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。

基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式: 1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块 3、 2d图形图象模块 4、 对话框模块 5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块 8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块 ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。

其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。

从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。

最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。

有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。

我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。

但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。

在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备 这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。

由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。

另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。

在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。

我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对...

我想做一个单机游戏,需要什么软件工具?

用UDKUDK不包含源代码,包含了开发基于擎虚幻动3引擎独立游戏的所有工具,还附带了几个原本极其昂贵的中间件虚幻的开发插件。

所以UDK与虚幻3画面表现上是没有任何区别的。

虚幻3是一款商业性的3D游戏开发引擎,为了鼓励游戏开发者使用,Epic公司在2010年宣布对外发布免费的虚幻动作3——UDK,游戏制作爱好者可以用UDK来创建非商业目的的独立游戏,也是商业引擎市场的一种营销手段,当你把游戏出售就需要交纳99美元的授权费用。

UDK的功能相当强大,它不仅使用了虚幻引擎3(Unreal Engine 3)的技术驱动,并且运用了强大的兼容脚本。

因其作为虚幻3的免费版,以其强大的功能让游戏制作爱好者们使用起来却非常容易。

虚幻引擎也是现在比较流行的一种游戏引擎。

最好你自己有图片美化 3D键模的基础。

游戏设计师需要什么软件

3D游戏是使用空间立体计算技术实现操作的游戏,从编程实现角度说就是游戏的基础模型包括游戏的人物、场景、基础地形是用三维立体模型实现,游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法,那么就把这种游戏称作3D游戏。

3D中的D是Dimension(维)的缩写,3D就是三维空间,由于我们存在的显示空间就是三维空间,所以三维游戏就比二维游戏更真实,对空间操作的随意性也较强,也就更容易吸引人。

3D游戏设计用哪些软件?一款3D游戏需要经过网页游戏策划设计、3D游戏美术设计、3D游戏程序设计的过程才能完整的展现在玩家眼前,由于分工不同,所以所用的软件也不相同。

3D游戏策划设计分为执行策划和主策划,3D游戏美术设计分为原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏特效设计、游戏动画设计,3D游戏程序设计分为游戏程序设计、游戏主程。

3D游戏策划设计用的软件是:Office 2013、MindManager、Unity 3D。

3D游戏美术设计用的软件是:PS、3ds MAX、MAYA、UVLayout,Bodypaint、particleillusion、Adobe Illustrator、Adobe Dreamweaver、FL等。

3D游戏程序设计用的软件是:C++,SQL Server,DirectX,TCP/IP,Lua,OGRE。

制作一个网络游戏,需要有什么条件吗?

游戏的开发基本概念及流程 很多人在路边摊买自己心仪的游戏,当然不少人有钱有闲能从明亮的店子买到正版,很多人对正版游戏有错误的概念,就是一个正版游戏价格昂贵,除了因为它是人类智慧精华的结晶之外,还涉及到很多部门和人力资源。

同很多人所想象的不同,在日本,最初企划一个游戏并提出立项请求的,往往不是游戏设计部,(在二十世纪九十年代的多数国产游戏企业也是如此,可以想象为什么经典都是老游戏)软件开发公司的市场部,会经常收集市场的反馈和意见,以为将来的计划作为准备。

在一个责任完善的游戏开发公司里,市场部会对制定每年的游戏开发计划负责。

通常的,对于每一个游戏项目,他们都会提出比较笼统的设想,比如说,在考虑了市场接受能力和分析了可能的竞争对手的情况之后,市场部认为一个基于一级方程式规则的赛车游戏会受到一定的欢迎,此后这个游戏方案会被交付管理层进行研讨。

而管理层在听取了各方面的意见和做了市场预测之后,会最终决定这个项目的进行与否。

而游戏开发组往往就是听取意见时加入到这个行列中来的,这个时候的游戏开发组人数很少(以前的游戏制作组非常少,比如DQ初代的制作人就是两个,一个负责音乐,一个编程),一般由项目组长和主游戏设计师组成。

他们会将市场部的设想细微化,并提出自己的设想和SWOT分析报告(SWOT是指“优势”(Strengths)、“弱势”(Weaknesses)、“机会”(Opportunities)和“威胁”(Threats)的第一个英文字母的缩写。

在现代企业管理中,通过SWOT分析,可以结合企业所处的环境对企业的内部能力和综合素质进行较为客观的评价,弄清企业相对于其它竞争对手所处的优势、弱势、机会和威胁,提醒企业制定相应的竞争战略,使企业永远立于不败之地位。

)供管理层参考,比如,DDR这个游戏是否要购买音乐公司的音乐版权,游戏将要购买引擎还是自己研发,对应什么平台,这些意见将对今后项目的发展和走向作什么决定性的作用,很多游戏跳票就和这个有关系,永远的毁灭公爵开发周期过长导致原来的引擎已经不再是市场主流,不得不把原来的工程推翻重做,但是老毛病又犯,又推翻又做,所以到现在还是发行不能。

与此同时,游戏设计部还要配合管理层进行一些简单的设计。

他们将根据市场部的发售周期表,提出一些不同的方案和具体意见。

比如:这个游戏是否模仿自己或其他公司比较成熟的作品,不做较大的改动而缩短游戏的制作周期。

亦或者原创,并在画面,音响效果方面做显著的提高,但这个将影响到游戏的制作周期,这个过程期间,游戏设计部往往要制作出几个测试版本(TEST VERSION)或者模型版(MOCK –UP VERSION)用以检测技术上的可能性以及基本的游戏性、操作性。

而管理层的最终决定,将很大部分取决于这些个测试版本或者模型版的效果。

在立项之后,游戏设计部将开始最艰巨也是最重要的:写设计报告、设计游戏的发展方向。

这些文档将成为未来对所有开发人员的基本要求,所以也被业内人事称为BIBLE。

这不是指圣经,也不是像圣经那样不可改变。

很多时候,游戏的设计都是随着游戏的开发而不断改变和改进的,有时也会因为机能的限制或市场的口味而改变。

当游戏的总体设计基本完成之后,游戏设计师就要开始一项更加艰巨的工作,设计场景。

与此同时,程序员、美工和动画也将开始他们的工作,当然,游戏设计师还要负责跟进其他开发人员的工作,使得产品最终符合自己当初的设想,此外,负责菜单设计的游戏设计师也将一直忙碌到最后。

在整个开发过程中,所有的工作将围绕着游戏设计师开展(在日本这个职位叫做监督,国内的监督和日本的监督两个职务的性质完全不是一回事)。

游戏设计师本身的水平将直接影响到产品的最终质量和风格。

从开始大规模的开发,到游戏的最终出炉,一般都要推出三个版本:ALPHA、BETA和MASTER。

这个过程是游戏质量最重要的保证。

ALPHA版的基本要求:游戏的框架已经形成,大多数的游戏模式已经可以进入并正常游戏,菜单的分支和路径已全部明确,游戏相关文本已经基本到位。

ALPHA版的游戏是允许带有BUG的,甚至是一些导致死机的BUG。

ALPHA版的主要目的:是保证游戏的基本脉络已经理清,市场部和管理层对游戏的大致情况已经可以有所认识和了解了。

他们会根据这个版本提出许多意见,供参考个修改。

从ALPHA版开始,测试员就必须部分到位,开始漫长而艰苦的查错工作(DEBUGGING)。

国内一个游戏公司的游戏开发到ALPHA水平就拿出来卖了,它的名字叫血狮,玩过的可以参考ALPHA版游戏的完成度。

BETA版:大约是在ALPHA版本推出后的二到三个月后(应视实际的开发及修改情况而定),经过完善加工以后推出的测试版本。

作为BETA版本的游戏,应当是基本完善的版本,几乎没有或者很少死机BUG,所有的帖图、音乐、音效、文本都已经到位,应当进行的修改已经基本完成,整个游戏已经开发到98%以上。

BETA版推出后,就要避免对游戏进行大的修改和变动了,比如增加、修改游戏模式,改变部分游戏的设计和...

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