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动漫编程软件

  • 作者: 模棱22124902
  • 来源: 51数据库
  • 2020-04-15

动漫编程软件

自学动漫设计 要学什么软件.????

1、2维动画设计:①flash (Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。

网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。

Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。

1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。

后又被Adobe公司收购。

Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player)。

2012年8月15日,Flash退出Android平台,正式告别移动端。

) ②PS (photoshop,由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。

Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。

使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。

ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

)2、3维动画设计:①maya (Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。

Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件.)(只有长沙一家动漫公司用3DMAX,3DMAX是设计用来做建筑设计的。

)。

②PS((photoshop,由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。

Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。

使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。

ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

))和后期合成用的AE(AE全称After Effects是adobe公司开发的一个影视后期特效合成及设计软件。

)。

动漫设计要什么软件?

二维动画的主要工作如下 知道了工作类别,也就能知道怎么去学了,去学才有可能会吧,你说呢?但是 前提 要有好的美术功底*(无论哪个工种)看看下面的!希望会对你有所帮助或者是借鉴!1.原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。

2.脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。

3.总监督:导演,一部片子全靠他了! 4.作画监督:负责整个作画的风格。

这是一个很大的卖点! 5.美术监督:负责整个背景绘制的设定。

6.摄影监督:将画片拍成底片这个流程的负责人. 7.音响监督:配音,效果音,配乐剪辑的负责人. 8.演出:按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示 9.人物设定:角色设定,设定一部动画片的人物! 10.机械设定:机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。

11.设计稿:将分镜表进一步画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。

12.原画:按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。

(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少) 13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高) 14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。

15.动画*(二维动画师)也称之为“加动画”的:把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。

16.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,空间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作! 17.色指定:指定颜色的人。

也是比较麻烦的。

18.仕上(描上):上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。

19.总校:察看描上工作好坏的人。

20.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。

21.编集:拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头, 22.声优(配音):配音。

大家比较熟悉的部门知道这些分工了,选择好了工种了 在去选一些常用的软件来学习,个人推荐:2D动画软件:ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION 、PS、PT等三维动画师 相关的!首先,我们要了解的是三维动画的流程为:模型、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。

其次,我们看看这些过程之间的关系。

也就知道有什么分工了·模型和动画,表面上来看,他们之间没有任何的关系,但在特殊的场景中,模型决定了动画的制作。

最直接的关系是模型的父子关系,决定了动画的传递性。

另外,角色的塑造决定了骨架绑定的要求,如一个人物的披风,我们可以用布料模拟,也可以用骨骼绑定制作,这个就看我们的模型情况了,而且也决定了碰撞的设置。

·模型和渲染,这个很直接了,因为直接涉及UV的关系,直接影响贴图的绘制和处理,同时模型的结构也影响了灯光和渲染的效果。

如我们做玻璃瓶,如果只有单层的效果,那么在渲染的时候可以调整的元素就少,只能采用shader定义玻璃材质效果,如果是双层模型,这样我们可以定义内外材质的简单反射和折射,让定义玻璃的属性更加的丰富。

同时,模型的平滑程度,也直接影响灯光的效果。

·模型和特效,这个也简单,模型和特效直接有直接的联系,很多时候我们都是在模型上定义特效,如毛发、布料、海水等等,这些定义直接受到模型的复杂程度影响。

·模型和合成,他们之间没有直接联系,因为他们直接没有直接的对口关系。

·动画和渲染,材质和灯光渲染肯定是建立在动画基础上的,是以摄像机看见的效果作为基础来进行工作的,所以他们直接联系不用多说了。

·动画和特效,好像这个也直接,因为我们做粒子系统的时候,动画的快慢直接影响粒子的分布效果。

·动画和合成,合成也是受到动画的影响,我们在处理镜头衔接方面经常会更加动画的元素进行,如一个角色冲镜奔跑出画,在人物满屏后,往往可以增加1帧的黑场来过渡,让画面到下个镜头的关系顺畅,而不是感觉穿越模型的效果。

·渲染和特效,特效都是提供渲染来表现的,而且贴图的情况直接影响特效,如粒子效果,都可以用贴图处理粒子的形状。

·渲染和合成,不用说了吧,渲染的东西都是合成的元素,关系直接。

·特效和合成,他们也是直接的关系,特效为合成的基本元素。

3D动画软件包括:3DMAX ,MAYA、LIGHTWAVE 等 在说一下他们的之间的区别吧!二维可以说是一种艺术概念,实质真实的世界根本不存在物理上的二维,任何东西都是有厚度的,而不是二维所体现出来的一个“面片”,只是有的厚度视觉看不出来便产生了二维的虚拟概念。

二维动画的制作大多都是在平面的空间中进行,所以仿真度比较差。

二维动画大多数是只通过"画"就能完成各个镜头、所以“手绘”是他的核心。

三维是一个能够反映真实世界的概念,所以三维能做到拟真度非常高的动画。

与二维不同的是,因为三维能反映真实世界的场景,所以设计的东西就会非常繁多和复杂,包括模型,材质,灯光,摄像机等等等等。

三维动画起初也是需要一个故事原...

学动画设计需要哪些软件呢??

就学下面3大软件,其他的软件可以做辅助 FLASH 3DMAX 辅助软件Photoshop等 这个去学校的话,可以教你怎么使用软件,如果一点都不懂的话,就去学学,要是会那还要自学,这个是要自己钻研的。

动画设计是包含的比较多,象数字传媒啊,广告里的动画啊,都是动画设计 动漫设计就是单纯的与动画、漫画、游戏之类相关的设计了 一.FLASH Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。

它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

为什么用FLASH 大家知道,HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。

然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。

FLASH的特点 1. 使用矢量图形和流式播放技术。

与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

2. 通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

3. 把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。

而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。

4. 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。

总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。

面对这么不可多得的设计工具,你还等什么,赶快加入Flash的行列吧! 二.3DMAX简介 数年前,AutoDesk公司推出了可在个人计算机上运行的三维动画软件 3D Studio(3DS)。

它的全称是 3-Dimension Studio,译成中文应该是“三维影像制作室”。

3D Studio MAX(以下简称 MAX)是以 3DS 4.x为基础的升级版本,它以全新的 Windows界面及更强大的功能展示在我们面前。

用MAX来制作三维动画就像是当一个大导演——一切的角色、道具、灯光、摄像机、场景(包括如云、雾、雪、闪电等特效场面)及配音、镜头的剪辑合成等等都任你来安排处理。

如果你是一位设计家,用MAX来设计产品模型的感觉就像是雕塑家和魔术师,复杂的模型几乎是在瞬间就奇迹般地建立起来了。

而用MAX修改创建的模型更是轻而易举的事,完全可以把宝贵的时间和精力集中用在使设计更加完美更加理想上。

无论是出于何种目的使用 MAX,一定会充分体会到用计算机工作时的那种“工作就是玩,玩就是工作”的快感。

可以毫不夸张地说,哪里需要三维设计、哪里需要三维动画,哪里就需要MAX。

MAX适合于从事下列任何一种职业的专家或业余爱好者:电影特技、立体和影视动画广告设计、工业设计、建筑和室内装潢设计、包装与装潢设计、三维游戏开发、软件开发程序员(制作软件片头)、教学多媒体演示制作、军事科学研究和物理、化学或生物化学研究以及所有对三维动画和立体造型感兴趣的广大电脑玩家等。

三.Photoshop Photoshop是平面图像处理业界霸主Adobe公司推出的跨越PC和MAC两界首屈一指的大型图像处理软件.它功能强大,操作界面友好,得到了广大第三方开发厂家的支持,从而也赢得了众多的用户的青睐. ADOBE PHOTOSHOP最初的程序是由Mchigan大学的研究生Thomas创建,后经Knoll兄弟以及ADOBE公司程序员的努力ADOBE PHOTOSHOP产生巨大的转变,一举成为优秀的平面设计编辑软件。

它的诞生可以说掀起了图象出版业的革命,目前ADOBE PHOTOSHOP最新版本为6.0,它的每一个版本都增添新的功能这使它获得越来越多的支持者也使它在这诸多的图形图象处理软件中立于不败之地。

Adobe产品的升级更新速度并不快,但每一次推出新版总会有令人惊喜的重大革新.Photoshop从当年名噪一时的图形处理新秀.经过3.0,4.0,5.0,5.5的不断升级,直到目前最新的6.0版,功能越来越强大,处理领域也越来越宽广,逐渐建立了图像处理的霸主地位. Photoshop支持众多的图像格式,对图像的常见操作和变换做到了非常精细的程度,使得任何一款同类软件都无法望其颈背;它拥有异常丰富的插件(在Photoshop中叫滤镜),熟练后您自然能体会到"只有想不到,没有做不到"的境界. 而这一切,Photoshop都为我们提供了相当简捷和自由的操作环境,从而使我们的工作游刃有余.从某种程度上来讲,Photoshop本身就是一件...

动漫设计专业必需会的三个软件是什么??很想学习动漫设计在学之前...

3DMAX,Flash,maya,Photoshop,illustrste.Caredraw.都是必须的 动漫设计专业培养掌握计算机图形、图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形、图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。

主要课程有:素描、透视、线描、速写、色彩构成、手绘漫画、动画概论、卡通形象设计、插画设计、Flash动画制作、Phototshop图像处理、3DsMAX、网页设计与制作、计算机软件应用、AXA、PAINTER、绘画后期编辑、影视后期合成,影视特效合成等。

毕业生可在电视台、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。

这个专业要学素描,日语,插图,动漫技法,动漫模型制作,原画设计,二维动漫,背景设计,三维动画(3DS),数码影像等等等等 课程也许还有完全自己设计的动漫书,因为动漫(出版物)策划也是该专业重要的课题 那本书里的所有内容都是自己画的,自己的作品,而书的装帧,排版都要自己设计,这又包含了平面设计在里边 完美动力作为零基础培训专家,已成功培养了上万名影视后期优秀人才,专门为国家级电视台、国内外机构输出人才。

所以对于转行的朋友老师建议你可以系统的学习下影视后期相关课程。

并通过完美动力独创的驱动式案例教学方法,大大提升个人实战能力,让你成为当今市场的紧俏之星

动漫周边产品设计的软件有什么?

因为动漫周边是个比较广义的概念,是指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。

包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。

这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。

在为游戏厂商带来游戏以外丰厚的利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个产业的向前发展。

需要使用的设计软件列表如下:如:1.动漫T恤、电子周边、日用家具这系列的物品设计是需要使用Illustrate、CorelDraw、Photoshop软件进行操作的。

2.动漫手办、数码电玩、拼装模型、挂件饰品系列物品的设计是需要使用Flash、3DMAX、Maya进行完成与后期制作。

3.网游产品需要使用游戏编程相关软件制作,如:C++编程语言、WIN32编程、面向对象程序设计、数据库SQL、MFC、Cocos2D-x引擎应用、Box2D物理引擎应用。

4.cos服装道具是不需要软件,只需要手工进行完成即可

大家说说是学动漫设计有前途还是软件程序编写有前途?!~大家说说...

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

其前身是基于DOS操作系 统的3D Studio系列软件,最新版本是2011。

在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。

3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。

在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。

在影视特效方面也有一定的应用。

而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。

根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至..

想找动画设计的软件/可看到操作系统杂没XP/都是我不知道的系统我

编程 这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。

这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。

这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。

在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。

下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。

希望这篇文章能帮助你做出决定。

1、C语言如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。

C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。

C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。

在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。

C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。

C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。

因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。

事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。

正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。

函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。

优点:有益于编写小而快的程序。

很容易与汇编语言结合。

具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺点:不容易支持面向对象技术。

语法有时会非常难以理解,并造成滥用。

移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。

其他的东西都跟平台有关。

比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。

这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。

用C语言编写的游戏:非常非常多。

资料:C语言的经典著作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。

一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++ C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。

面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。

OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。

有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。

比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。

C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。

有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。

C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。

这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。

我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。

同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。

批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。

而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。

优点:组织大型程序时比C语言好得多。

很好的支持面向对象机制。

通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。

缺点:非常大而复杂。

与C语言一样存在语法滥用问题。

比C慢。

大多数编译器没有把整个语言正确的实现。

移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。

因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。

使用C++编写的游戏:非常非常多。

大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。

资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。

作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。

到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。

3、我该学习C++或是该从C开始我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。

很不幸,不存在标准答案。

你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。

最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。

但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。

如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。

OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。

4、汇编语言 显然,汇编是第一个计算机语言。

汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。

这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。

...

动漫设计主要是学习哪些软件呢?可以自学吗?

一般学动漫都是在学校或者上培训班,我也准备自学,网上也并没有什么资料,而且,虽然都说学动漫并不需要有画画功底,但其实如果真的要用PS处理的话一般都是有手稿的,而其他很多的也都是用手写板画草图进去的。

所以没有画画功底的话其实还是不行的。

所以我就想了,干脆直接全用电脑来,不用刻意去学画画。

因为如果学画画的话,肯定 不是短期能练出来的。

建议你先学AI,AI是专业做插图的,软件一般下不到,但是VERY CD上有,先用这个可以先从学简单的动漫开始。

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