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制作跑步软件

  • 作者: 丁硬扎大会啪啪
  • 来源: 51数据库
  • 2020-04-15

奔跑吧后期制作软件是什么

展开全部 目前比较好用的骑行软件有骑记、行者、骑行宝,其中骑记的社交分享功能做的不错,行者路书功能做的很给力,骑行宝的智能防盗报警定位车和人做的很不错。

下面我来介绍下这三款软件吧 一,共同的地方 骑记、行者、骑行宝都具有码表、均速、卡路里消耗,最高时速,海拔、骑行时长、总里程等基本功能 二,各自的优点 1,骑记的页面设计的很优美很文艺,其中社交分享互动做的挺好的,其次就是离线功能让我印象深刻,文艺小青年可以使用骑记玩玩 2,行者的页面设计比较简单属于小清新,其中路书功能还是不错的,可以提前规划路线,跟着之前规划好的路线骑就可以了,方向感差点的童靴可以用行者试试 3,骑行宝的页面设计属于文艺带点小清新,其中智能防盗报警功能做的很不错,与偶地AS0召唤者智能把立绑定,当爱车被别人恶意移动时系统会发短信或打电话到绑定的手机号码或提示到骑行宝APP上面,并定位车或队友在什么地方。

这个我想多说两句,这个功能真的很不错,骑友的福音,毕竟很多人都有爱车丢失的痛心经历,我就丢过车 三,各自的缺点 1,骑记经常出现打开白屏的情况,望改进 2,行者的骑行数据不够全面,望改进 3,骑行宝在红灯停下时要过几秒码表才能停下来,望改进 本人是个骑行爱好者,这些都是个人实测,手机上三个骑行软件都安装了,没有最好的产品,只有最适合自己的产品,我不会哪个产品好,哪个产品不好,适合自己的才是好的。

谢谢,望采纳 ...

3D网络游戏制作

3D游戏制作--是一个统称叫:游戏开发, 至于需要什么基础吧。

看你入那个领域。

游戏开发可以分成很多层面 flash游戏,网页游戏,2D游戏,3D游戏等等。

你说到需不需要美术什么的,那看你入那个领域,至于英语,基本都要大学4级(入门级)如果你是兴趣而起的我建议你就算了,如果当职业,那你有充足的心理准备,这条路开始会很艰难!!因为在国内较专业的游戏开发机构没有多少,很多设计开发员都是外聘的多,国人自己搞的没多几个,遇上了还是运气好,遇不上之后叫迷惘,有做本钱和恒心学是一件好事,但是半途而废就等于浪费人生,再加上在外有很多私人的什么游戏制作培训公司,很多都是虚名乌有,就学几个建模什么的,学几个简单的C+什么的全是毛皮一撮!业余兴趣的话还是可以的。

这是网络游戏开发制作流程详细介绍(其他游戏都是大同小异)---以暗黑破坏神为例: 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。

每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。

另外在会场内,会有专人进行会议记录。

而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。

撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。

即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。

如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。

最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。

成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。

网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。

用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。

同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。

应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。

这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。

其中工作量需要以天来计。

内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。

如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

全身像:人物的全身像方面。

静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。

没有则不需要写。

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条。

根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下: 地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器...

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