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opengl 纹理

  • 作者: 我的名字真的就像我的吊一样长
  • 来源: 51数据库
  • 2020-09-20
在程序里,都只有离散的东西,没有连续的。
[0,1]只是把纹理放缩到这个范围,其实是一种映射,如果你有11个元素,映射到[0,1]上,那么当你去0.3的时候,就是第4的个元素,当你去0.32的时候,也是取第4的元素,根据最近原则。
映射到[0,1]上,这样取点就采用了浮点数取点,但实质上,纹理还是离散的。
像素也是离散的。举个例子,如果你要将屏幕中的一条10像素的线段用纹理填充,你就可以再纹理中取相应的坐标,那么对应坐标下的纹理元就填充到相应的像素下去了。直线都是采用两个端点,在纹理中取两点,那么纹理中也有一条直线,这样就将纹理中的直线所对应的点映射到像素点中去。这里的映射有拉伸,有放缩,根据像素直线中点的个数与纹理中相应直线点的个数来决定。



  一一对应呗,顶点和纹理坐标存储顺序一定要对应好
顶点是xyz 纹理是tu tv
如有3个点:
顶点(x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3)
纹理(tu1,tv1,tu2,tv2,tu3,tv3)
就这样就可以了
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