opengl 贝塞尔曲面
- 作者: 朕来也众卿快退开
- 来源: 51数据库
- 2020-12-31
你这里的16个点是属于控制点还是曲面上的点?
如果是曲面上的点, 16个显得少了.这样需要NURBS曲面反算, 这个可不简单, 需要查相关论文.
如果是控制点, 直接加入opengl的命令array里就行.
至于控制点的生成, 简单说来就是通过少数已知点, 加上一定的参数控制, 来生成剩余的点.
->需要反算.或者视做点云进行拟合(也是需要特殊算法的).
正算是有NURBS的控制点算出曲面上的点, 这个有公式, 所以相对简单.
反算的话我只知道不简单, 呵呵.具体不会.
如果是曲面上的点, 16个显得少了.这样需要NURBS曲面反算, 这个可不简单, 需要查相关论文.
如果是控制点, 直接加入opengl的命令array里就行.
至于控制点的生成, 简单说来就是通过少数已知点, 加上一定的参数控制, 来生成剩余的点.
->需要反算.或者视做点云进行拟合(也是需要特殊算法的).
正算是有NURBS的控制点算出曲面上的点, 这个有公式, 所以相对简单.
反算的话我只知道不简单, 呵呵.具体不会.
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