opengl 雾坐标
- 作者: 小刀29860943
- 来源: 51数据库
- 2021-04-13
无现成方法。
要自己写程序计算。比较难,是代数和几何问题。
OpenGL中定义了光源点坐标,也定义了物体座标,物体表面每一点都是反光点。计算反光点坐标,就是计算物体表面座标。
OpenGL主要有漫反射和镜面反射。
漫反射光可以理解成光穿过物体表面被吸收后, 余下的重新向外各各方向均匀发射的光, 所以在任何方向的漫反射光强度都相同.
镜面反射光由入射光在物体的表面的直接反射, 镜面反射光沿镜面反射主方向最强, 主方向周围逐渐衰减, 形成一定的可观察区域.反光度由物体表面材质确定。
如果要计算最强反点坐标,你须考虑上述因素。
一个物体与另一个物体的接触点坐标,是几何学相贯问题。两物体表面几何形状的方程, z1(x,y)=z2(x,y) 就是接触点(1解,多解,无解都可能).
要自己写程序计算。比较难,是代数和几何问题。
OpenGL中定义了光源点坐标,也定义了物体座标,物体表面每一点都是反光点。计算反光点坐标,就是计算物体表面座标。
OpenGL主要有漫反射和镜面反射。
漫反射光可以理解成光穿过物体表面被吸收后, 余下的重新向外各各方向均匀发射的光, 所以在任何方向的漫反射光强度都相同.
镜面反射光由入射光在物体的表面的直接反射, 镜面反射光沿镜面反射主方向最强, 主方向周围逐渐衰减, 形成一定的可观察区域.反光度由物体表面材质确定。
如果要计算最强反点坐标,你须考虑上述因素。
一个物体与另一个物体的接触点坐标,是几何学相贯问题。两物体表面几何形状的方程, z1(x,y)=z2(x,y) 就是接触点(1解,多解,无解都可能).
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